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Pourquoi mdr marche-t-il si lentement ?

2025-11-06 03:10:36 Jouet

Pourquoi est-il si lent de déplacer A dans MDR ? Analyse du mécanisme A et confusion des joueurs

Récemment, "Un retard dans l'action" est devenu un sujet de discussion brûlant dans la communauté des joueurs de "League of Legends" (LOL). De nombreux joueurs ont signalé que par rapport aux autres jeux MOBA, le A (attaque par mouvement) de LOL semble plus lent et affecte même la fluidité du fonctionnement. Cet article procédera à une analyse structurée des raisons de ce phénomène sous trois aspects : les mécanismes de jeu, la comparaison des données et les commentaires des joueurs.

1. Les paramètres de base du mécanisme A de LOL

Pourquoi mdr marche-t-il si lentement ?

Paramètres clésDescriptifinfluencer
Balançoire d'attaque (Windup)Le temps entre le début de l’action d’attaque et la détermination des dommagesAnnuler trop tôt interrompra l’attaque.
Attaque en arrièreLe délai entre la détermination du dommage et la fin de l'actionAnnuler via mobile
Taux de rotationÀ quelle vitesse le héros change de directionAffecte le délai de virage lors de la marche A

Différent des jeux tels que "DOTA2", bien que LOL ait annulé le réglage traditionnel du "taux de rotation", il conserve toujours la logique physique de l'animation d'attaque, ce qui entraîne la nécessité de jouer complètement une partie de l'image d'animation lors du déplacement de A.

2. Comparaison des sensations de jeux similaires (données de vote des joueurs au cours des 10 derniers jours)

Nom du jeuGo Une vitesse de réponse (millisecondes)Satisfaction des joueurs (échelle de 10 points)
Ligue des Légendes150-3006.2
DOTA2100-2007.8
Roi de gloire50-1508.5

Les données montrent que le délai A de LOL est nettement supérieur à celui du MOBA mobile. En effet, il met l'accent sur « l'authenticité de l'animation » plutôt que sur une pure réponse opérationnelle.

3. Principales plaintes des joueurs récents (analyse des mots chauds de la communauté)

En explorant les messages de discussion au cours des 10 derniers jours sur NGA, Tieba et d'autres plateformes, nous avons constaté que les questions les plus fréquentes se concentrent sur :

Type de questionfréquence d'apparitionDescription typique
Le swing après l'attaque ne peut pas être annulé42%"Même si j'ai cliqué sur Déplacer, le héros est toujours figé."
Impact du seuil de vitesse d'attaque35%"Jouer A lorsque la vitesse d'attaque est faible, c'est comme un ralenti"
Amplification du retard du réseau23%"Si le ping dépasse 50, la trame sera perdue."

4. Équilibrer les considérations du point de vue du développeur

Selon une réponse récente des concepteurs de Riot sur Reddit, le réglage de la vitesse A inclut les considérations suivantes :

1.Distinguer les caractéristiques des héros: Les héros de mêlée (comme Nuoshou) ont un délai A plus élevé que l'ADC, renforçant les différences professionnelles.
2.Empêcher l'écrasement par micro-opération: Limiter délibérément les avantages des joueurs à haut APM et maintenir la diversité tactique.
3.Principe de cohérence de l'animation: Toutes les compétences/attaques de base doivent jouer au moins 50 % des images d'animation pour éviter le phénomène de « contractions »

5. Conseils pratiques pour améliorer l’expérience de la marche A

Sur la base des suggestions d'acteurs professionnels, vous pouvez essayer les solutions d'optimisation suivantes :

méthodeMode d'emploiConditions efficaces
Touches de raccourci pour les mouvements d'attaqueLiez "A+clic gauche" au lieu du clic droit pour accéder à ATous les héros
Annuler la synchronisation du dossierLe numéro de dégâts apparaît et se téléporteBesoin de s'entraîner 20 fois/héros
Percée du seuil de vitesse d'attaquePrioriser l’achat de matériel fanatiqueHéros de l'ADC

Résumé :Le mouvement A plus lent de LOL est le résultat d'une combinaison de choix de conception et de limitations techniques. Bien qu'il nuise au plaisir de fonctionnement, ce réglage « pesant » est devenu une des caractéristiques du jeu. Avec l'optimisation du mécanisme de vitesse d'attaque dans la version 13.20, ce problème a été partiellement atténué, mais l'expérience de base restera telle quelle.

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